Crash Bandicoot Wrath of Cortex

Recenzje gier z systemu PlayStation 2 opublikowane na łamach serwisu PSEmu.
Awatar użytkownika
Yohokaru
Senior
Senior
Posty: 192
Rejestracja: 15 lutego 2011, 14:51

Crash Bandicoot Wrath of Cortex

Post autor: Yohokaru »

Obrazek

Tytuł gry: Crash Bandicoot: Wrath of Cortex

Wydawca: Vivendi Games

Premiera: listopad 2001

Gatunek: Platformowe

Lisy zawsze wydawały się być alegorią chytrości, przebiegłości i sprytu. Nawet nasz czcigodny Ignacy Krasicki przetłumaczył bajkę Ezopa, która mówiła o tym, jak lis wykiwał kruka na kawałek sera. Jednak stworzenie opisywane dzisiaj wydaje się być głupie jak but. Nic nie mówi i podejrzewam, że gdyby nie jego dziewczyna Coco, to w żaden sposób nie uratowałby świata w pięciu do tej pory wydanych grach. Jeszcze głupio się śmieje… zaraz zobaczysz! Zrobimy taki maraton, że Ci się wszystkiego odechce. A o kim mowa? Oczywiście o jednej z zapomnianych już maskotek SCEE, czyli Crash Bandicoot i pierwszej grze na PS2 z nim w głównej roli.

- No to jak idziemy?

- …

- Co jest?

- …

- Wumpa – wumpa zaraz będą… do nogi… znaczy do konsoli, już!

- … hihihihi!

Tymczasem złośliwy dr Neo Cortex planuje kolejny raz przejąć władzę nad światem (może trzeba go poznać z Mr. Mózgiem?). W tym celu bierze sobie do pomocy złowrogą maskę Uka – Uka, a ta uczy go jak obchodzić się z maskami żywiołów. Crash musi zniszczyć te cztery maski i zapobiec katastrofie.

Podejrzenie, że ta gra może być niewypałem było ogromne, gdyż nie produkowało jej Naughty Dog tylko Traveller’s Tales. Firma ta miała ta dosyć duże doświadczenie na rynku, ale wiadomo, że gdy bierze się coś nie swojego to trzeba z tym uważać jak z jajkiem. Jednak krótkie wprowadzenie do gry i wizyta w Warp Roomie uświadomiła mnie, że pomimo zmiany producenta mam do czynienia z grą na tych samych zasadach co wcześniej. Nawet jestem w stanie stwierdzić, że to jest ten sam silnik z PSX podkręcony do możliwości PS2. Gra to nic innego jak majstersztyk w dziedzinie platformówek. Gdy lądujemy w Warp Roomie mamy możliwość dysponowania kartą pamięci i dostępu do wszystkich odblokowanych poziomów. Gdy przejdziemy pierwszą piątkę etapów, to mamy walkę z bossem, który się nie zmienia, ale reprezentuje możliwości każdej maski, przez co jest to zróżnicowane.

Poziomów mamy ponad 30 plus kilka ukrytych po ukończeniu gry na 100 procent. Jest to paradoksalnie trudne zadanie, gdyż każdy z poziomów musimy przejść co najmniej dwa razy, dlatego ponieważ każdy z nich ma swoje warunki do otrzymania diamentów i reliktów. Są też fioletowe kryształy, ale to jest podstawa, żeby przejść do bossa i łatwo jest je znaleźć na każdym z etapów. Diamenty dostajemy, gdy cały poziom oskrobiemy z wszystkich pudełek (o tym potem), co jest trudne, gdyż liczą się też te z NITRO i z bonusów, więc pomimo luzu trzeba wszędzie zaglądać. Z reliktami to już inna sprawa, bo to nic innego jak Time Trial po każdym z leveli. Po normalnym ukończeniu, wchodzimy do etapu jeszcze raz i bierzemy budzik, który pojawia się na jego początku. Musimy wyśrubować na trasie taki czas, który pozwoli na pobicie tego zamieszczonego przez producentów. Jest to niemożliwe, gdy nie będziemy zbierać specjalnych, żółtych pudełek z napisem 1, 2, lub 3. Oznacza to, na ile czasu zatrzyma się zegar odmierzający czas, w którym kończymy poziom. Gdy już zaliczymy te wymagania, to na niektórych etapach pojawia się coś takiego jak droga czaszki. Na planszy w ustalonym miejscu pojawia się teleporter, który przeniesie nas na dodatkowy, wcześniej ukryty segment wspomnianego poziomu. Wymaga on zazwyczaj większego refleksu, gdyż jest on stosunkowo trudniejszy od części normalnej, jednak za to otrzymujemy brylant różnego koloru, który przybliża nas do bariery 100%.

Jednak wróćmy do podstaw. Na planszy są pudełka i owoce Wumpa, które nie wiedzieć czemu nasz pomarańczowy przygłup uwielbia. Być może dlatego, że po zebraniu 100 takich owoców dostajemy kolejne życie. Jest to niezmiernie proste, dzięki czemu dochodzi do sytuacji, gdzie mamy po 40 żyć, ale nie jest tak różowo, bo trafiają się trudności, które powodują, że uszkodzimy pad, złamiemy zęby, rodzice nas z domu wyrzucą, a w najlepszym przypadku stracimy połowę tego co uzbieraliśmy przez kilka poziomów. Pudełek jak zawsze mamy kilka rodzajów. Są zwykłe, takie które dają po 20 owoców, czy pułapki, które po 3 sekundach od naskoku wybuchają. Nie ma sensu się rozpisywać nad zależnościami pudełkowymi, ale jeśli ktoś szuka więcej informacji, to zapraszam do poradnika Kubosa w dziale Recenzje PSX, gdyż pomimo niezgodności z tematem, jest on bardzo wyczerpujący i są tam rzeczy, których sam nie wiedziałem, więc warto się z tym zapoznać. Nasz bohater ma kilka możliwości ruchu. Może skakać, obalać przeciwników (swoją drogą marnych, ale tak to jest w tych grach i to nie przeszkadza) tornadem, czy lądować plackiem na nich. W miarę postępów w grze dochodzą nowe możliwości takie jak podwójny skok, czy mocniejszy placek.

O samych etapach trzeba powiedzieć więcej. Można je podzielić na trzy kategorie. Te platformowe stanowią tu kwintesencję, w której przemierzamy Crashem lub Coco w kilku etapach planszę. Zbieramy pudełka i owoce, skaczemy i pozbywamy się przeciwników w celu dojścia do głównego teleportera. Drugi typ to zręcznościowe. Nadają one barwy rozgrywce, gdyż odbiegają one całkowicie od normy. W jednym poruszamy się wielką kulą po drzewie robiąc to samo co wcześniej. Utrudnienie jest takie, że nad tą kulą bardzo trudno zapanować i nie raz pewnie spadniemy na dół, bo gałka się za mocno wychyliła. Dla porównania można tu podać poziom, w którym sterując samolotem musimy zbombardować kilka statków wroga wokół wysepki, pamiętając o zestrzeleniu wszystkich pudełek oraz uważaniu na wrogie samoloty, które będą starały się odebrać nam cząstkę życia, gdyż tutaj mamy procent uszkodzenia pojazdu, którym sterujemy. Trzecia odmiana to połączenie dwóch pozostałych. Jako argument (ach, ta rozprawka na egzaminie z polskiego) mogę podać poziom na tropikalnej wyspie, gdzie na początku normalnie przemierzamy level, żeby potem wskoczyć do jeepa i uciekać przed stadem nosorożców (pamiętając o pudełkach!). Efekt tego wszystkiego jest In plus, gdyż jeszcze bardziej zróżnicowanej platformówki nie widziałem. Każdy poziom jest inny i nie wiesz czego się spodziewać. To jest takie uczucie, gdy myślisz, że w grze widziałeś już wszystko, to ona po raz kolejny Cię zaskakuje.

Całość przekłada się na odczucia estetyczne, które są świetne. Kontrastowo, pełno kolorów, dokładne wygładzenie obiektów, którego tak brakowało przy grach na PSX i ten żelazny framerate, chociaż czego można się było spodziewać po okresie szczególnie ważnym dla PS2, gdyż samym Gran Turismo 3 człowiek nie żyje, a trzeba było pokazać, że PC może PlayStation 2, to co FIFA - Pro Evolution Soccer. Ta kolorowość gry przykuwa do pada i jedyne do czego się mogę przyczepić to mało ciekawe menu, które wystarcza, żeby dostać się do najważniejszych funkcji, ale chciałoby się czegoś więcej.

Dźwięk stoi na dobrym poziomie. Przyjazna muzyka w każdym z etapów, czy rozmowy bohaterów w trakcie przerywników filmowych są wykonane tak bajkowo i co najważniejsze przyzwoicie, tak samo jak kultowy motyw w menu i warp roomie. Nie ma jakiejkolwiek racji, aby rozpisywać się na temat linii nut w poszczególnych piosenkach, gdyż to nie NFS (ten framerate w Carbonie i Most Wanted na PS2…) i po prostu nie ma to sensu. Jest dobrze i tyle.

Kiedyś Polacy pozazdrościli tego sukcesu i zrobili naszego Kangurka KAO. Wszystko było pięknie dopóki nie pojawił się czwarty Crash. Gra według mnie zdeklasowała konkurencję ustanawiając się najlepszą platformówką, bijąc wszystkie wydane do tamtego czasu pozycje na głowę. Można tylko żałować, że to było ostatnie tak wielkie spotkanie z naszym głupim lisem, gdyż potem o nim zapomniano, a jak jakaś gra wyszła to już nie było niestety to.

PLUSY:

- oprawa A/V

- przyzwoite sterowanie

- mnogość bonusów

- świetne replayability

- różnorodność etapów

- ciekawe walki z bossami

MINUSY:

- chyba BRAK…


Grafika: 9/10

Dźwięk: 8/10

Grywalność: 10/10

Ocena: 9/10


Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek
ODPOWIEDZ