wipEout 2097

Recenzje gier z systemu PlayStation opublikowane na łamach serwisu PSEmu.
Awatar użytkownika
BzyRes
Administrator
Administrator
Posty: 2048
Rejestracja: 17 lutego 2003, 18:50

wipEout 2097

Post autor: BzyRes »

Tytuł: wipEout 2097
Producent: PSYGNOSIS
Rok wydania: 1996
Gatunek: future racer

Przełom 1996 i 1997 roku, to okres wiele znaczący dla branży elektronicznej rozrywki. W czasie tym, swe skrzydła w pełni rozwinęły dwa konkurencyjne systemy. Mowa oczywiście o Sony PlayStation i Saturnie firmowanym przez Sege. Los tego drugiego przypominał lot Ikara - po dobrym, długim starcie i szybkim osiągnięciu wysokiego pułapu, nastąpił karkołomny upadek zakończony klęską i szybką śmiercią wielce obiecującego sprzętu. Warto zaznaczyć, że Saturn - częściowo wyparty przez prężnie działającą machinę Sony, a częściowo z powodu nieudolnej polityki szefostwa Segi - umierał niejako na raty. Najpierw zapomniano o nim na Starym Kontynencie, następnie na zachodzie (głównie rynek US). W Japonii żył o wiele dłużej, ale w ta część historii będzie w niniejszym tekście najmniej istotna.

O Saturnie rozgadałem się jedynie po to, by zarysować mocną i ugruntowaną pozycję PSXa na rynku konsol. Brzmi to nieco paradoksalnie, ale jeśli porównać popularność obydwu systemów, a przede wszystkim liczbę gier wydanych oficjalnie na rynkach zachodnich (na konsolowej mapie świata Europa należy do zachodu i basta), to doskonale widać jak bardzo porażka jednego systemu wpłynęła na powodzenie drugiego. Był jeszcze trzeci gracz - Nintendo 64, ale Herr Miyamoto i spółkę zostawię tym razem w spokoju.

Zatem co takiego stało się w okresie zimowym lat '96 i '97, że PSX odsadził konkurencję o kilka długości? Była to zdecydowanie barwna i przebojowa zima, w dosłownym tych słów znaczeniu. Szarak dostał "kilka" hitów nie do pobicia. Namco rozpoczęło swoją bijątykowo - wyścigową krucjatę. Europejscy gracze otrzymali drugiego Tekken'a i Soul Blade, a także Rage Racer'a. Światło dzienne ujrzał niezapomniany Crash Bandicoot poszerzając tym samym PSXowy repertuar platformówek. Czasy bujnego rozkwitu platformy Sony, to okres wyselekcjonowania czołowych developerów, piszących gry na tą platformę. Namco, Konami, Squaresoft - te firmy działają prężnie aż do dziś. Ja chciałbym zwrócić uwagę na inną, niegdyś bardzo znaną i cenioną przez graczy - szczególnie w czasach świetności PSXa. Mam na myśli Psygnosis - team, który swoimi future racer'ami niebywale spopularyzował ten, dotychczas będący w cieniu innych, gatunek. Psygnosis zyskał rozgłos głównie dzięki serii WipEout, znanej zarówno graczom konsolowym, jak i komputerowym. Cztery wydania WipEout'a towarzyszyły PSXowi od samego początku aż do końca. Pierwsza część stanowiła jeden z tytułów startowych, druga - legendarna - zaliczana jest do megakillerów, które sprawiły, iż Szarak urósł w oczach graczy do rozmiarów zdecydowanego lidera. Dwie ostatnie odsłony, to godne pożegnanie z platformą - genialnie wykonane i zachowany feeling, charakterystyczny dla poprzednich edycji.

Niniejszy tekst poświęcony jest WipeEout 2097 (wersja PAL), grze znanej również jako WipEout XL (wersja NTSC U/C i PC). Tytuł szczególny z kilku względów. W czasie premiery był graficznym majstersztykiem. Uważany jest za najbardziej klimatyczną i "wipeoutową" część serii, posiadającą jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych w historii gier. WipEout 2097, to jedna z tych szpili, która zapracowała na sukces PlayStation - niezwykle silna pozycja na długo zapadająca w pamięć. I tymi słowy mógłbym zakończyć recenzję. Już wiecie, czego się spodziewać. Aby nie być zbyt pochopnym, pozwólcie, że przemagluję wszystko od początku. Z góry uprzedzam, iż nie należy spodziewać się nagłych zwrotów akcji ani nieoczekiwanych zdarzeń. W przypadku recenzowania czegoś WIELKIEGO, werdykt może być tylko jeden. Ale rozstrzygnięcie zostawię sobie na ten "prawdziwy" koniec. Teraz radzę uzbroić się w cierpliwość i przygotować sobie coś do podgryzania (zamiast paznokci), gdyż tekst będzie długi i sztampowy. Niestety, w przypadku tytułu takiego formatu nie może być inaczej.

Jeśli jesteś graczem, który minione dziesięć lat spędził zahibernowany w bryle arktycznego lodu, masz prawo nie wiedzieć, czym WipEout tak naprawdę jest. A jest to czołowy przedstawiciel future racer'ów - gier wyścigowych, w których nie obowiązuje większość praw fizyki, prędkości rozwijane przez pojazdy należą do absurdalnych, fabuła (o ile występuje) rzuca światło wydarzeń w przyszłość, a otoczkę stanowi psychodela barw opleciona elektronicznym brzmieniem. WipeEout 2097 posiada wszystkie elementy, które umownie definiują gatunek. Nic dodać, nic ująć - warto jednak zaznaczyć, iż całość, składa się z detali najwyższej jakości, co tylko potęguje pozytywny odbiór efektu końcowego.

2097, to rok wydarzeń, które mają miejsce w drugim WipeEoucie. Od czasów części pierwszej niemal nic nie uległo zmianie. Nadal startujemy w antygrawitacyjnych wyścigach, nadal zasiadamy za sterami lewitujących pojazdów z silnikami odrzutowymi i nadal ścigamy się w myśl tych samych zasad. 55 lat - taki odstęp czasu dzieli wydarzenia z pierwszych racerów od Psygnosis.

Aby wszystko było cacy, gracz wciela się w osobę pilota, a nie statku, choć to statki są głównymi bohaterami gry. Statek, to nieco pochopne określenie, ale sami przyznacie, że wyrażenie "pojazd antygrawitacyjny" jest nieco niewygodne w użyciu. Gracz ma za zadanie pilotować statek. Do wyboru są cztery rodzaje samolocików, różniących się pięcioma parametrami: przyspieszeniem, prędkością maksymalną, przystosowaniem do skrętów, aerodynamiką (składowa wartości ciężaru i kształtu) oraz mocą osłony. Każdy znajdzie coś do siebie. Muszę powiedzieć, że parametry poszczególnych statków zostały posegregowane z głową. Mamy coś do bicia rekordów (wielki, ciężki i szybki Quirex), narzędzie do rekreacyjnego lotu (lekki i zwinny lecz powolny Feisar), a także dwa ustrojstwa bardzo pomocne podczas sukcesywnego przechodzenia gry - AG Systems i Auricom - bardzo przystępne i nietrudne do opanowania. Dla zapaleńców czeka coś jeszcze, ale powiedzmy, że jest to niespodzianka, o której nawet nie wspominałem.

Każdy z występujących w grze pojazdów umożliwia korzystanie z rozmaitych broni, które zdobywa się w trakcie wyścigu po najechaniu na specjalnie oznaczone miejsca na trasie - kolorowe kwadratowe pola, których trudno nie zauważyć. Broni, bonusów i innych przeszkadzajek naliczyłem jedenaście. Różnią się one między sobą zastosowaniem i zasięgiem działania. Upgrade'y podzieliłbym na trzy grupy: ofensywne, defensywne i wspomagające. Do pierwszej grupy zalicza się rakiety, działko plazmowe, którego odpowiednie zastosowanie oznacza śmierć delikwenta na miejscu oraz najbardziej widowiskowy power-up, czyli Quake Disruptor. Wyobraźcie sobie falę trzęsienia ziemi na zagęszczonym przez zawodników torze. Efekt, jak i konsekwencje użycia tego cacka są fenomenalne! W dodatku kilka rodzajów mniej lub bardziej destrukcyjnych rakiet. Uwierzcie mi - nie ma nic przyjemniejszego niż zasadzenie cannon'a w dupsko przeciwnika, któremu zachciało się wyprzedzania - satysfakcja gwarantowana. Główną zasadą każdego wyścigu jest brak jakichkolwiek zasad, stąd moja miłość do ofensywnych pukawek. Przeszkadzanie innym, to coś, co w WipEoucie daje przeogromną przyjemność. Gorzej, kiedy rolę się odwrócą - wtedy lecą włosy z głowy, pad trzeszczy w zaciśniętych ze złości dłoniach, na twarzy maluje się grymas skalpowanego Indianina. Piorunujące wrażenia, jak na kawał genialnego future racer'a przystało.
Czym byłby gracz beż możliwości obrony? Tak prawdę mówiąc - niczym. Atakowanie daje masę zabawy, ale osłanianie własnego tyłka może być równie rajcujące. Do naszej dyspozycji oddano miny, pozwalające na uskutecznianie niezapomnianych, bezczelnych akcji. Nie ma to jak zajechać (zalecieć?) komuś drogę i wybić z równowagi kilkoma milutkimi minkami, których seria potrafi unieruchomić na dłuższą chwilę, a w ekstremalnych przypadkach zeżreć całą osłonkę, doprowadzając do przedwczesnego zakończenia wyścigu. Aby było śmieszniej, mamy również Booster, czyli kilkukrotne przyspieszenie bardzo przydatne w momentach kryzysowych. Booster i długa prosta to jedne z tych elementów gry, które po osiągnięciu wprawy nazwiecie błogosławionymi. Do tego Shield - pełni funkcję neutralizatora wrogich pocisków.
Wspomniałem jeszcze o wspomagaczach. Bardzo ważna rolę odgrywa pierwszy z nich - Autopilot (wiadomo o co chodzi) okazuje się niezwykle pomocny na trudnych odcinkach tras, szczególnie, kiedy gramy w jednej z wyższych lig. Ostatnim wyścigowym bonusem jest Tajemniczy E-PAK. Coś, czego zabrakło w pozostałych częściach serii. Kiedy energia pojazdu spada do minimum, na torze pojawiają się te bardzo przydatne power-up'y. Odnawiają osłonę, co bardzo często pozwala na dolecenie do mety w całości, a mi niejednokrotnie pozwoliły ukończyć ważny wyścig na pierwszym miejscu, mimo że zanosiło się na coś zupełnie innego.
Dzięki broniom i power-up'om rozgrywka nabiera rumieńców. W wyścigach, oprócz umiejętności sterowania pojazdem, istotny jest także element strategiczny. Gra jest ciekawa i nie nudzi się przez długi czas. Tym, którzy nie mogą się przekonać do future racer'ów, polecam partyjkę w któregoś z WipEoutów, by przekonać się, ile radości potrafi dostarczyć zestrzelenie pojazdu przeciwnika, czy podłożenie mu świni (Mines, achh...).

Teraz kilka słów o sterowaniu i lataniu, aby nikt nie pomyślał, że lata się dla samego strzelania. Pierwsze i najważniejsze - gwarancją ukończenia trudnego wyścigu jest odpowiednie zgranie paluchów i percepcji z tym, co rozgrywa się na ekranie. WipEout, to cholernie szybka i dynamiczna gra. Wszystko dzieje się w takim tempie, że gracz często nie nadąża za wydarzeniami z wyścigu. Podstawą jest okiełznanie statku. Całe szczęście, panowie z Psygnosis poszli po rozum do głowy i znacząco usprawnili sterowanie, które od 2097 roku nie jest już tak toporne, jak wcześniej bywało. Lata się intuicyjnie. Zręczne palce to jedno - najważniejsze jest wyczucie i korzystanie z dwóch śmiesznych cacek, zwanych hamulcami powietrznymi (prawy i lewy, obyło się bez udziwnień). Należy również pamiętać o tym, iż możliwe jest sterowanie w pionie – da się opuszczać i podnosić "kadłub" statku, co wpływa na tor lotu i rozwijaną prędkość. Kto zagra, ten się przekona, na czym rzecz polega. WipEout 2097 umożliwia ślizgi po bandach, zatem absurd z pierwszej części, polegający na durnowatym odbijaniu się od przeszkód, zniknął bezpowrotnie.
Oryginalny joypad Sony wydaje się być idealnym kontrolerem dla tego typu gier i jest to oczywiste ze względu na to, że z myślą o nim WipEout był tworzony. Sterowanie nie jest trudne, ale wymaga wprawy. Zapewniam, że po dłuższym treningu można robić cuda. Uczucie towarzyszące ukończeniu wyścigu bez kolizji, trudne jest do opisania.

W WipEout 2097 ścigamy się na specjalnych torach. Tras jest sześć - po dwie na każdy poziom trudności. Nieco różnią się od tych z pierwszego wipEouta. Mamy zdecydowanie mniej odcinków odkrytych. Przez większą część wyścigu pokonujemy wąskie rozjazdy, tunele, masę zakrętów i długie proste. Szybki lot w tunelu wgniata w fotel lub ścianę, w zależności od tego, czy siedzimy, czy już wstaliśmy pod wpływem wrażeń. Osoby, które miały styczność z poprzednią edycją na pewno odczują wielką różnicę i to na plus. Co prawda ogólny zamysł nie zmienił się zbytnio przez blisko dwa lata tworzenia gry, ale WipEout 2097 to klasa sama w sobie. Pod względem wykonania, zakręcenia i designu tras - w szczególności.

Dwa pierwsze tory można określić mianem prostych. Prostych w opanowaniu, z prostymi do pokonania zakrętami i o wielu długich prostych. Sami widzicie - trafniejszego określenia nie da się dobrać. Jednopoziomowy Talon's Reach jest bardzo szybki i barwny. Przemysłowe otoczenie utrzymane w gryzącej oczy kolorystyce - coś wspaniałego. Na uwagę zasługują animowane elementy bocznego tła. Dzięki nim, w trakcie wyścigu coś się cały czas dzieje - nawet wtedy, gdy nic się nie dzieje. Sagarmatha z kolei, to jedna z najbardziej klimatycznych tras ze wszystkich WipEoutów, w które miałem przyjemność zagrać. Śnieg, lód i tybetańskie zimno wylatujące z ekranu. Znakomicie dobrane kolory i dobrze przemyślany układ trasy. Często latam tam sobie, ot tak - dla rekreacji, gdyż momentami całość tworzy tak niepowtarzalną mieszankę, iż zmysły doznają prawdziwej orgii.
Kolejne etapy należą do tych bardziej odsłoniętych. W przypadku Valparaiso mamy do czynienia z dżunglą, w której nie zabrakło przeróżnych smaczków w postaci animowanej chmary ptaków, czy podziemnych przejazdów, przypominających świątynie wymarłych, południowoamerykańskich cywilizacji. Dzięki nasyceniu koloru zielonego jest to uspakajający wyścig, dający odrobinę wytchnienia przed kolejnymi. Zaraz zacznie się hardcore. Ostatnią w miarę przystępną trasą jest niemiecki Phenitia Park. Wygląda fenomenalnie - jaskrawo, kolorowo i industrialnie. Efekt potęguje przepiękne czerwone niebo. Jedna z tych tras, która ze względu na design na długo pozostaje w pamięci.
W tym miejscu zaczynają się schody. Gare D'Europa to najładniejszy tor wyścigowy, jaki widziałem w grze konsolowej. Powykręcany, trudny, o zróżnicowanej kolorystyce, a przede wszystkim - nocny. Tak, wszystko spowite jest w mroku, rozświetlanym blaskiem świateł band i tuneli. Nie mógłbym wspomnieć, że jednym z animowanych elementów jest przejeżdżające metro. KOSMOS! Nie wierzę, aby znalazł się ktoś, komu D'Europa nie podeszłaby pod względem wyglądu. Co prawda należy do bardzo wymagających etapów, ale po opanowaniu może stanowić swoistą odskocznię od rzeczywistości. Coś jak trip bez użycia dragów, o którym często wspominam przy okazji rozmów na temat future racer'ów. Powtarzam - KOSMOS! I chylę czoła...
"Ostatnia" trasa, to skakana Odessa Keys. Kolejny nocny etap z wieloma skoczniami i zawieszonymi elementami toru. Nie tak piękny jak poprzedni, ale co najmniej bardzo udany pod względem designu i zastosowań graficznych. I należałoby dodać - bardzo trudna, szczególnie w klasach wyższych niż Venom.
Pewnie niektórzy zastanawiają się, dlaczego na początku powyższego akapitu użyłem cudzysłowu. I mają rację, gdyż zrobiłem to celowo. Tak, sześć tras, to nie wszystko. Ambitni i pragnący nowych doznań znajdą coś jeszcze. Coś specjalnego. I wcale nie przesadzam pisząc w ten sposób.

Wspominałem o pojazdach, torach, designie i innych elementach składających się na wizualny wizerunek gry. Napiszę zatem kilka słów o grafice, gdyż wipEout 2097 mógłbym nazywać przełomem w dziedzinie prezencji. A dlaczego? O tym za chwilę.

Dla PlayStation rosnącego w potęgę charakterystyczna była płynność wyświetlanej grafiki. Naturalna wręcz animacja, bez skoków, cięć i łamanego tańca. PeCety dostawały w plecy, bo co z tego, że miały swojego Quake'a i kilka innych graficznych majstersztyków, skoro FPS, delikatnie mówiąc, kulał. Dla porównania, podłączany do telewizora PSXa oferował 50 pełnych klatek animacji na sekundę w przypadku wersji PAL i 60 dla NTSC. W odniesieniu do przeciętnego tytułu z PC stanowiło to istny ogrom. WipEout 2097 jest jedną z tych gier, która graficznie zdeklasowała konkurencję z PC, z innych platform stacjonarnych i paradoksalnie z samego PSXa. Nie pamiętam, aby w tamtych czasach (dojazdówka '96) było coś ładniej wyglądającego. Oczywiście można wspominać hi-res w automatowych konwersjach na Saturna, ale przy ocenianiu jakości grafiki liczy się całość, a nie tylko detale.
Drugie ze złotych dzieci Psygnosis pracuje w stałej liczbie FPSów. Nie ma mowy o żadnym rwaniu. Animacja jest ultrapłynna i taka, jakiej dotąd nie było. Zastosowana rozdzielczość może wydawać się niska, ale podczas wyścigu i tak nie zwraca się na to uwagi, gdyż w obliczu prędkości znikają wszelkie kanty i załamania. Innymi słowy - rozdzielczość jest w tym przypadku najmniej istotna.
Na szczególną uwagę zasługuje wszechobecny light sourcing. Światła, błyski i rozbłyski cieszą oczy przez cały czas trwania wyścigu. Fenomenalnie wygląda to w ujednoliconych tunelach, gdzie pojazd przyjmuje kolorystykę odpowiadająca barwom otoczenia. Że niby efekt light sourcingu nie jest niczym szczególnym? Może i tak, ale w czasach wydania gry, nie było chyba tytułu wykorzystującego LS na tak wielką skalę. Powiem więcej - wipEout 2097 odpalony na konsoli wygląda fenomenalnie nawet dziś, w czasach przerostu formy nad treścią.
Przy okazji pisania niniejszej recenzji, niejednokrotnie wspominałem o bogactwie barw. I napiszę jeszcze raz, gdyż jest to fakt warty ciągłego odnotowywania. Jaskrawa i zróżnicowana kolorystyka, to podstawa w przypadku future racer'a. WipEout 2097 właśnie taki jest - jaskrawy i różnobarwny. Wzrok nie ma prawa się nudzić. Cieszy dosłownie wszystko - dobrze dobrane tekstury opatulające obiekty tras, pastelowo-niebieska smuga ciągnąca się za pojazdem w trakcie wzmożonej pracy silnika, kolorki (KOLORKI!) w tunelach, rozmaite duperele w stylu "światełko tu, światełko tam", iskry sypiące się przy otarciach o bandy, po prostu wszystko... Dodam jeszcze, że całość dopełnia zaimplementowanie efektów takich jak burza, czy deszcz. Rozbłyski, pioruny z nieba, padający deszcz i prędkość urywająca głowę na wysokości kostek - tak właśnie odbierany jest WipEout 2097.

Aby gra miała niepowtarzalny klimat, wymagane jest subtelne połączenie grafiki z dźwiękiem. Na temat tej pierwszej rozpisałem się wystarczająco. Fonia w WipEout 2097, to dwie arcyważne składowe. Pierwszą z nich stanowią odgłosy wyścigu. Można powiedzieć, że wipEoutowe zmagania widać bez potrzeby patrzenia. Uszy gracza są rozpieszczane. Silnik pojazdu wydaje bardzo przyjemny, niski świst. Coś jak hałas wydobywający się z turbiny, przepuszczony przez długi wąski tunel. Każde otarcie o bandę, czy kolizja z przeciwnikiem, to osobna uwertura. Nie skłamałbym mówiąc, że odgłosy zostały dobrane idealnie. Słychać dosłownie wszystko - jazgot powietrza podczas skręcania i piłowania przed siebie, użycie power-up'ów, nalecenie na boostery (specjalne pola na powierzchni toru, które dają delikatne przyspieszenie). Stuknięcia, kraksy, wystrzały i wybuchy oddano bardzo sugestywnie. Widać, ktoś dał z siebie wszystko, aby gra odznaczała się perfekcyjnie dobranym brzmieniem.

Osobnym tematem są utwory w formacie CDDA (analogowe audio nagrane na płytę w formie cyfrowej). WipEout 2097 posiada jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych wszechczasów. Nie może być inaczej, skoro za większość numerów odpowiedzialne są megagwiazdy elektorniki - głównie techno i trip-hopu. Któż nie kojarzy The Prodigy? W grze rozbrzmiewa znakomity Firestarter w ich wykonaniu. Underworld z kawałkiem Tin There (cudownie się przy tym lata), The Future Sound of London (mocny i dynamiczny We Have Explosive), The Chemical Brothers z kilkoma muzycznymi perełkami oraz Fluke, Photek i CoLD Storage dla dopełnienia całości. Kto choć trochę interesuje się szeroko pojętą elektroniką, ten wie czego można się spodziewać. Muzyka tworzy klimat gry. Muzyka jest jej nieodłącznym elementem. Muzyka w połączeniu z grafiką wprawiają gracza w trans, przenoszą do zupełnie innego świata. I mam pewność, że jako fan serii nie jestem odosobniony w odczuciach. Naliczyłem jedenaście kawałków, z których każdy jeden jest co najmniej bardzo dobry. Podczas rozgrywki, utwory przygrywające w tle nadają rytm całemu wyścigowi. Tym razem zachowam się trywialnie i napiszę, że TO trzeba usłyszeć. Słowa nie oddadzą charakterystycznego dla WipEouta feelingu. Powiem więcej - tą grą warto się zainteresować choćby ze względu na zaimplementowane utwory. Dla smakoszy dostępny jest jeszcze OST (coraz trudniej dostępny trzeba przyznać), na którym znajduje się aż piętnaście kawałków, a więc o cztery więcej niż w samej grze.

O grafice i dźwięku nie da się powiedzieć złego słowa. WipEout 2097 nie byłby legendarną pozycją, gdyby nie posiadał olbrzymich pokładów miodu i ponadczasowej grywalności. Są to kolejne aspekty, co do których mam stuprocentową pewność. Grywalność uwarunkowana jest ogromną przyjemnością płynącą z rozgrywki oraz trybami, które na jakiś czas zajmują spragnionego wrażeń gracza. Twórcy gry nie przewidzieli wodotrysków, zatem ilość dostępnych opcji jest jedynie zadowalająca. Mamy zwykły Arcade, czyli przechodzenie gry dla... przechodzenia gry. Po ukończeniu tego trybu, uaktywniają się kolejne - Challenge I (swoisty tournament z punktami i systemem pucharowym) i coś jeszcze, o czym nie chcę pisać, aby nie zepsuć co niektórym zabawy. Nadmienię, że warto ukończyć grę w stu procentach i walczyć do samego końca, bo jest o co (daję słowo). Dla starych wyjadaczy pozostaje Time Trial, umożliwiający katowanie pustych torów i latanie na czas. A jak komuś mało, to może sobie latać wspak.

Spece z Psygnosis przewidzieli rozgrywkę multiplayer, która, jak to zazwyczaj bywa, przedłuża żywotność produktu. Nie jestem do końca zadowolony z trybu dla dwóch graczy w tej części WipEouta (w przypadku poprzedniej również nie byłem, ale o tym opowiem kiedy indziej). Co prawda możemy pościgać się z kolegą lub koleżanką, ale jedynie za pośrednictwem kabelka łączącego dwie konsole PlayStation, co oznacza tyle, że aby rozegrać partyjkę z żywym przeciwnikiem potrzebujemy dwa PSXy, Link Cable i dwie kopie gry (o dziwo telewizor wystarczy jeden). Niewygodne rozwiązanie trzeba przyznać, co jest jednym z niewielu minusów gry. 1996 rok to takie dziwne czasy. Obawiano się wtedy, że PSX nie pociągnie rozgrywki na podzielonym ekranie, co było wielką bzdurą, bo jak powszechnie wiadomo Szaraczek potafił o wiele więcej, czego przykładem jest choćby wykonanie Wip3out i split screen tam zaimplementowany.

WipEout 2097 posiada szereg opcji, w których możemy dostosować zasady i funkcjonalność gry oraz menusów do własnego widzimisię. Możliwe jest wyłączenie broni, zmiana natężenia dźwięku, a także "zaprogramowanie" sposobu odgrywania utworów. Pozostałe opcje to standard - szachrajstwa z kartami pamięci, ekrany rekordów i statystyk, przesunięcie obrazu w celu dostosowania do szerokości i wysokości kineskopu - nic specjalnego. Warto wspomnieć, iż zapisywanie postępów w trybie Arcade może być dokonywane w dwojaki sposób - za pomocą Memory Card oraz archaicznych, acz niezwykle przydatnych passwordów. Udogodnienie wynikające z zastosowania tego drugiego odczują osoby, którym zabrakło bloków na memorce lub jej najzwyczajniej nie posiadają (bo ktoś podłożył pod nogę stołu, aby ten się nie gibał w trakcie spożywania niedzielnego obiadu).

Napisałem tyle dobrego o recenzowanym tytule, że aż trudno uwierzyć, iż zechcę wspomnieć o wadach. Nie ma rzeczy idealnych i nawet legendarny wipEout 2097 nie ustrzegł się uchybień. O jednym już wspomniałem - brak możliwości pogrania na splicie negatywnie wpływa na żywotność gry. Bo ileż można grać dla samej przyjemności? W przypadku tego tytułu - bardzo długo, lecz brakuje możliwości wyżycia się na innym graczu. Z doświadczenia wiem, że w "multiplayerówki z przypadku" (vide Tekken 3, seria ISS) można szarpać latami, kwestia single player nie wygląda już tak różowo - bez względu na fenomen gry. Czy do czegoś jeszcze można się przyczepić? Uchwyciłem dwie pierdółki. Zdarzają się przekłamania w teksturach i irytujące "wypadanie za burtę". Zdaniem - podczas morderczego wyścigu istnieje szansa na to, że pojazd wleci w bandę, bądź wypadnie z toru, mimo że pozornie nie jest to możliwe. Nie zdarza się to tak nagminnie jak w pierwszej części, ale potrafi zezłościć żądnego wysokiej pozycji gracza. Ponadto, ktoś, kto ukończy drugą część WipEouta na milion sposobów, może poczuć, że zabrakło dodatkowych trybów przedłużających zabawę. Co prawda wielką satysfakcję daje żyłowanie czasów, ale nie da się tego robić w kółko. Widziałbym jakiś alternatywny tournament albo tryb w którym leciałoby się do pierwszego stuknięcia w bandę / przyjęcia wrogiego pocisku w kuper. Niestety developer uznał, że wystarczy tyle, ile udało się zaimplementować. Na jakiś czas zdecydowanie wystarcza, ale od takiej gry wymaga się nieco więcej. Koniec narzekania na siłę.

WipEout 2097 to synonim gry wybitnej. Stanowi ścisłą czołówkę swojego gatunku i jest dla future racerów tym, czym pierwszy Quake był dla FPP. Zdecydowanie jedna z najważniejszych pozycji w historii branży, która doczekała się wersji dla PlayStation, Sega Saturn (niestety okrojonej względem pierwowzoru) i PC (z nielicencjonowanym soundtrackiem). Powracam do niej bardzo często, po części z sentymentu, a głównie ze względu na to, iż mam okazje pograć w coś, co absolutnie nie zestarzało się mimo upływu 9 lat od premiery. WipEout nie jest dla wszystkich, jedni go pokochają, inni przejdą obok kręcąc nosem. Ja zaliczam się do pierwszej grupy. Gorąco zachęcam do zapoznania się z tym tytułem. Nawet, jeśli nie jesteś fanem gatunku, powinieneś przyjrzeć się z bliska jednej z najlepszych szpili, jaka kiedykolwiek powstała. Niewiele jest pozycji, które aż tak zapadają w pamięć i na zawsze pozostają w najlepszych wspomnieniach gracza. WipEout 2097, to coś, co się przeżywa. Zupełnie jak pierwszą miłość. Co prawda jest to inny rodzaj miłości, wszakże warty poświęcenia nań czasu (i niekiedy nerwów). Po prostu WipEout. Pora na ostateczny werdykt.
Obrazek Obrazek
Obrazek Obrazek
Obrazek Obrazek
Obrazek Obrazek
Grafika: 9
Dźwięk: 10
Grywalność: 8
Ocena końcowa: 9
ODPOWIEDZ