Strona 1 z 1

Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe

: 30 marca 2007, 03:22
autor: BzyRes
Ostatnimi czasy wyraźnie zaczęły mnie męczyć szumne zapowiedzi hitów nadchodzących na obecną generację konsol. To samo tyczy się PC, który wbrew wszelkim spekulacjom o śmierci z powodu niedostatku gier, wciąż trzyma się dobrze. Multiplatformowy wyścig zbrojeń najwyraźniej mi nie służy. Obecnie, stworzenie i wypromowanie gry wiąże się z gigantycznymi nakładami finansowymi. Wiadomo, dziesiątkom, jeśli nie setkom developerów [bo nawet tyle osób może pracować nad pojedynczą współczesną pozycją] należy zapłacić, produkt rok albo dwa lata przed premierą hucznie rozreklamować, a potem tylko gromadzić zyski w podziemnych skarbcach. Żeby ugruntować swą pozycję na rynku i zapewnić sobie fundusz na stworzenie kolejnego dzieła, w razie jak Sony czy Nintendo nie zrefunduje projektu wbrew wcześniejszym obietnicom. I tak w kółko, gigantyczne koncerny pompują do tego stopnia, że cała para idzie w koła, napędzając grową perpetuum mobile.

Przeciętny gracz z dłuższym stażem może się zagubić i zniesmaczyć w tej paskudnej erze powszechnego przerostu formy nad treścią. Typowa, nowa gra, aby zdobyć popularność i sprzedać się w zadowalającym twórców nakładzie, musi zawierać świeżą i ostrą jak żyleta oprawą wizualną. I najlepiej niech będzie połączeniem wszystkich gatunków. Nie oszukujmy się - dzisiaj, w większosći przypadków 90% mocy przerobowej ładuje się w oprawę audio-wizualną, urealistycznienie i łączenie międzygatunkowych rozwiązań, tudzież powielanie schematów, mielenie na okrągło tego samego miesą, z którego, bez względu na wszystko, wyjdą tak samo pokraczne kotlety, co wcześniej.

W porządku, rynek poszedł w takim kierunku, bo ludziom od robienia gier zaczęły się kończyć pomysły, co z kolei sprawiło, że głębia i nowatorstwo zeszły na dalszy plan. A nawet spadły ze sceny. Taka, a nie inna kolej rzeczy nie musi wcale oznaczać, że gracz-esteta jest na zawsze skończony. Że powinien spakować pospiesznie bagaż, zarzucić na siebie niedbale kapotę i czym prędzej wyskakiwać za burtę do spuszczonej szalupy. A potem odpłynać w poszukiwaniu nowych wrażen z innej dziedziny. Co to, to nie. Najrozsądniej zostać na miejscu, wziąć się w garść i przeczekać nawałnicę najnowszych, najnowocześniejszych nowości. Aby tylko nie biernie.

Nic tak przemęczonego gracza - czyli mnie - nie podnosi na duchu jak granie. Aby urozmaicić sobie ten nieszczęsny okres, gdy to na zewnątrz szaleje sztorm, z którym na razie nie chcę mieć nic wspólnego, sięgnąłem pamięcia w odległe lata 90-te. Był to okres dominacji gier dla PC. Czasy, które zawsze bedę miło wspominać ze względu na dziesiątki, a nawet setki niezapomnianych pozycji oraz pewien gatunek gier, który niestety zmarł śmiercią naturalną. Mam na myśli klasyczne przygodówki point'n'click - gry, które od początku do końca bazowały na cechach dla siebie charakterystycznych, tak samo jak Tetris przez lata opiera się na poruszającej historii klocka spadającego oraz tych, które już spadły i leżą trupem, jeden na drugim. Zazwyczaj tworzone przez garażowe, kilku-, bądź kilkunastoosobowe zespoły developerskie, często z rysowaną, pikselowaną grafiką i dźwiękiem w MIDI, niejako MUSIAŁY odznaczać się absorbującą fabułą, fascynującym światem przedstawionym i intrygującymi postaciami głównego bohaterów. Starszym przygodówkom można umnniejszać za sprawą archaicznej oprawy, niespełniającej dzisiejszych standardów, aczkolwiek nie można im zarzucić braku klimatu, duszy i tego, że wciągały po uszy tak szybko, jak długo pozostały w pamięci.

Za świadectwo mej miłości do przygodówek p'n'c niechaj posłuży fakt, iż pierwszą grą, jaką kupiłem na PC była... A jakże, przygodówka. Dokładniej rzecz ujmując, Simon the Sorcerer II - druga część sagi, której najnowsza odsłona - Simon the Sorcerer IV: Chaos Happens - ukazała się w tym [2007] roku dzięki współpracy niemieckich Silver Style [developer] i RTL [wydawca]. Grą ukaże się niebawem w Polsce i według zapewnień wydawcy ma kosztować niecałe 20 złotych. Temat czwartego Simona z chęcią poruszę kiedy indziej [czyt. gdy zmienię PC na lepszy], tymczasem cofnę się nieco w przeszłość.

Dokładnie do początku 1995 roku, kiedy to oficjalną premierę miał Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe [kojarzy się wam z czymś podtytuł?]. Grę stworzyło Adventure Soft [dawniej Horror Soft], znane z mocnych, kultowych horrorów, tj. Elvira: Mistress of the Dark, Elvira II: The Jaws of Cerberus, nie mniej kultowej serii gier z Simonem w roli głównej oraz niezbyt popularnego The Febble Files. Adventure Soft, to właśnie jedna z takich garażowych firm, o których wspominałem. A początkowo biznes rodzinny, bo "studio" zostało założone przez familię Woodroffe - Michaela [ojca], jego żonę Tricię oraz syna - Simona. Po latach zbierania laurów AdventureSoft zawiesiło działalność i na 100% nie będzie już żadnych gier od tego developera.

Ale wróćmy do tematu głównego bohatera niniejszego wątku, czyli Simona z części drugiej. Drugiej, bo z drugą odsłoną serii spędzałem ostatnio długie, bezsenne noce. Jak już wcześniej wspomniałem, grę mam od dawna, lecz dziwnym trafem długo przeleżała na półce zanim przysiadłem do niej na dłużej. Jako że produkcja do najnowszych nie należy, gryzła się kompatybilnościowo z moim PeCetem. I gryzłaby się nadal, gdyby nie cudowne narzędzie - ScummVM, dzięki któremu uruchomiłem grę bez zgrzytów, i któremu poświęciłem odrębny temat, co by za mocno nie mieszać w niniejszym.

Kim jest Simon? Butnym nastolatkiem, który ma to szczęście, że zamiast wyciskania pryszczy przed lustrem, może zajmować się magią. Simon znany z gry, to początkujący czarodziej. Z niewielkimi aspiracjami na bycie kimś potężniejszym. Traf chciał, że za sprawą niejakiego Sordida, który planuje wcielić w życie plan powrotu zza grobu, Simon niespodziewanie przenosi sie ze swojego zabałaganionego pokoju wprost do świata fantasy [dodam tylko, że rolę portalu pełni szafa]. Równocześnie poznajemy historię niezbyt atrakcyjnego młodzieńca imieniem Runt. Runt marzy o tym, by zostać potężnym magiem, toteż nocami potajemnie studiuje czarną magię. Do czasu, aż za sprawą przypadku brata się z duchem czarnoksiężnika Sordida. Bliskie stosunki koleżeńskie obdywu panów nie mogą wróżyć niczego dobrego, tym bardziej, że Sordid to jeden z tych złych facetów, którzy marzą o władzy nad CAŁYM światem. I mają ku temu możliwości. No dobra, ale co ma z tym wszystkim wspólnego Simon? Nie chcę za bardzo zdradzać fabuły, więc nadmienię tylko, że według misternego planu Sordida, osoba Simona jest niezbędną do osiągnięcia sukcesu. Tylko, że nastoletni czarodziej chce jak najszybciej wrócić do domu i nie obchodzą go niczyje plany. Aby nie było zbyt prosto, na samym początku przygody od pewnego starego piernika dowiaduje się, że sama szafa to za mało, by zostać odesłanym z powrotem do domu. Potrzebne jest jeszcze paliwo - substancja o nazwie Mucusade. Niezwykle rzadka, ale mimo wszystko do zdobycia, co staje się głównym zadaniem zdeterminowanego Simona, którego krokami w alternatywnej rzeczywistości pełnej magów, goblinów i kobiet o obfitym biuście, kieruje gracz. I tak zaczyna się gra. Wygląda to na sielankę. Należy jednak pamiętać, że gdzieś daleko, w Fortecy Zagłady, spisek knują Sordid wraz ze swym poplecznikiem. I bynajmniej nie zamierzają pomóc Simonowi w powrocie do prawdziwego świata. Tyle na temat fabuły, o której mogę powiedzieć, że jest bardzo, ale to bardzo kuriozalna. W jak najlepszym tego słowa znaczeniu.

Wszakże to nie fabuła jest najważniejszym elementem gry przygodowej. Od przygodówki oczekujemy przede wszystkim świetnej zabawy w rozwiązywanu mniej lub bardziej logicznych zagadek. Simon the Sorcerer II, jak na typowego przedstawieciela gatunku przystało, zawiera ich całe mnóstwo. Niektóre mniej wymagające, typu: przynieś coś konkretnego komuś, użyj młotka na gwoździu, połącz przedmiot X z komponentem Y itd.; inne bardziej, których rozwiązanie sprowadza się do sprostaniu kilku pomniejszym problemom, czy wykonania jakiegoś złożonego zadania. Jako że Simon jest niesfornym młodzieńcem, bardzo często będzie uciekał się do podłych szcztuczek z oszukiwaniem i kłamaniem w żywe oczy włącznie. Żebyście wiedzieli, co zrobił pewnemu elfowi dla KAWAŁKA DREWNA... Wiem co, ale nie powiem. Powiem natomiast, że w 95% przypadków wszelkim dylematom da się sprostać w sposób logiczny, bądź za pomocą gadki-szmatki za napotykanymi po drodze postaciami. Pozostałe 5% okazuje się logiczne dopiero po rozwiązaniu, co niestety potrafi czasem napsuć krwi i poirytować, ponieważ kilkukrotnie gra wymusza postępowanie wg zasady "użyj wszystkiego, co masz pod ręką na wszystkim, co jest w zasięgu twojego wzroku". A psuje to trochę rozgrywkę i frustruje gracza. Tak naprawdę gra może okazać się prosta jedynie dla weterana przygodówek. Dla gościa, który ukończył wszystko i z łatwością jest w stanie przewidzieć nawet najbardziej absurdalne posunięcia autorów. Nie wyobrażam sobie, żeby osoba, która przysiada do gier tego typu sporadycznie, bez większym problemów ukończyła Simona II. Ale warto próbować.

Warto próbować i warto grać, choćby dla samego grania. W StS2 rozgrywka odbywa się za pomocą megaintuicyjnego interfejsu. Myszka. I tylko myszka. Klawiatura idzie w odstawkę - używa jej się jedynie wtedy, gdy chcemy zrobić pauzę, pominąć jakąś dłuższą wstawkę lub zapisać stan gry [zapisywać można w dowolnym momencie]. Sterowanie za pomocą myszy jest wygodne i fajne, po prostu. Druga ręka pozostaje wolna, więc można nią sięgać po piwo, czy co tam tylko checie. Ale bez przesady - fakt, że gdzieś tam wcześniej wspomniałem o obfitych biustach nie oznacza wcalę, że drugi Simon jest grą erotyczną. Aczkolwiek, aż roi się od erotomańskich podtekstów okraszonych rubasznym poczuciem humoru. Głównie wtedy, gdy nasz bohater znajdzie się w towarzystwie przedstawicielki płci pięknej, co ma miejsce już na samym początku gry. Simon jest podły, ale przyznać trzeba, że teksty sadzi dobre. Sarkastyczne, pełne ironii i do bólu prześmiewcze, bez względu na to, w jak poważnej sytuacji się znajduje. Z każdej da się wyjść obronną reką, o ile tylko gracz znajdzie na to sposób.

Od odnajdywania sposobów i generowania genialnych pomysłów mamy własną głowę, zaś podczas ich realizacji posługujemy się grubą belką umieszczoną na dole ekranu. Pośrodku znajduje się okno z "przewijalnym" ekwipunkiem oraz przyciski funkcyjne, tj.: przesuń, otwórz, obejrzyj, podnieś [weź], porozmawiaj [z], użyj, przebierz się [w], daj [coś komuś]. Każda z funkcji ma swoją ikonkę z symbolicznym emblematem, dzięki czemu od razu wiadomo, co do czego służy. Jak wygląda ów panel [wyraźnie inspirowany tym z silnika SCUMM, należącego do LucasArts] zobaczyć możecie na screenach, które zamieściłem poniżej. Warto zwrócić uwagę na opcję przebierania się. Tak, Simon ma okazję wrzucać na siebie kostiumy [i nie tylko kostiumy!], często zdobyte za pomocą podstępu. Zazwyczaj tylko po to, żeby otworzyć sobie drzwi do używania kolejnych forteli. Jednakże nie samym fortelem Simon żyje. Czasem będzie musiał ostro zakombinować, korzystając z funkcji "użyj" [oznaczoną wizerunkiem młotka]. Młotkować można zarówno otoczenie jak i przedmioty walające się w tiarze, tzn. w ekwipunku. Podobnie jest z ikoną lupy, dzięki której możemy szczegółowo badać najbliższe środowisko. Opcji pacyfikowania samotnych mrówek za pomocą szkła powiększającego na szczęście nie zaimplementowano. Ani mrówek.

Ale w grze można się natknąć na rozmaite insekty, np. robaki w kilku odmianach, w tym rzadko spotykane - gadające. Rozmawiać można nie tylko z robactwem. W świecie gry rozstawiona została masa NPC, z którymi Simon chętnie, bądź z przymusu zamieni słówko. Dialogi zazwyczaj sprowadzają się do szybkiej wymiany i pozyskiwania cennych informacji. Każdą rozmowę da się poprowadzić inaczej. W tym przypadku, inaczej, oznacza możliwość wyboru różnych wariantów wypowiedzi - głownie złośliwych komentarzy i przykrych, prowokatorskich pytań, które najcześćiej owocują salwą śmiechu gracza ubogaconą o szczere współczucie skrzywdzonego przez Simona rozmówcę. Czarodziej operuje swym nieokrzesanym chamstwem z tak niespotykaną finezją, że czasem aż trudno się powstrzymać od ubliżania napotkanym postaciom. W koću to tylko gra, zatem można, a nawet trzeba zabawić się czyimś kosztem.

Bawi nie tylko humor sytuacyjny najwyższej klasy. Pierwotnie, rozpromienienie na mej twarzy wywołał obraz świata, w jakim przyszło mi kierować Simonem. Bajeczny, kolorowy... wydaje się zyć, mimo że otoczenie to tylko statyczne obrazki, a animowanych elementów oprócz samych postaci jest jak na lekarstwo - czasami coś tam miga w tle. Już taki był urok przygodówek z pikselowaną grafiką. Simon the Sorcerer II, wydany w 1995 roku, zamykał rozdział urokliwych pikseli w adventure games. W późniejszych latach ukazywały się głównie tytuły rysowane, o których nie można powiedzieć, że wyglądały lepiej. Wygladały świeżo, inaczej. A drugi Simon to doskonały przykład na to, jakie piękno da się wydobyć z kwadratowych pikseli. Grafika jest tak przecudnie ciepła i różnobarwna, że nie da się o niej powiedzieć złego słowa. Wiwat oczopląs! Pod względem oprawy, StS2 to jeden z najlepszych zawodników w swojej wadze.

Gra znacznie wyróżnia się pod jeszcze jednym względem. Jeśli ktoś wyczuł, do czego nawiązano w podtytule The Lion, the Wizard and the Wardrobe, może domyślać się, o co chodzi. Mianowicie Simon the Sorcerer II jest parodią TOTALNĄ. Oglądaliście Shreka albo Scary Movie? No pewnie, że oglądaliście. To były parodie filmowe. W Simonie sparodiowano WSZYSTKO. Literaturę - da się wyczuć odpowiednio przemodelowane motywy z dzieł Tolkiena, braci Grimm, Stevensona i innych. Wyśmiano również gry komputerowe - w szczególności przygodówki i RPG [autorzy zrównali z ziemią obraz prawdziwej sesji RPG]. Dostało się również pewnej sieci restaruacji, oferującej niezdrowe żarcie; recenzentom pism komputerowych, bohaterowi pewnego kultowego serialu sensacyjno-komediowego, samym graczom, całej fantastyce i wielu, wielu innym dziedzinom... Jeśli ktoś zdecyduje się zagrać, do czego, korzystając z okazji gorąco zachęcam, napotka na swej drodze dżina, elfa, czy inne fantastyczne stworzenie. I wtedy zrozumie, czymże jest gruba parodia, jaką niewątpliwie stanowi StS2. Najlepsze zostawiłem na koniec. StS2 to gra, będącą karykaturą... samej siebie. I części poprzedniej. Jest jeszcze piekło, bo nawet do piekła zajrzy Simon w drugiej części. Piekło, jak wszystko inne w tej grze potraktowano z przymrużeniem oka. I mimo że mamy do czynienia z grą ewidentnie komediową, nie mogę się powstrzymać przed stwierdzeniem, że wizja piekła, jaką zaproponowali autorzy jest najbardziej przygnebiającą gehenną z tych, które dane mi było dotychczas widzieć. Szczerze.

Ponieważ zrobiło się smutno, wspomnę jeszcze o tym, co w grze wesołe - o udźwiękowieniu. Na oprawę dźwiękową składają się dialogi, odgłosy otoczenia i melodia przygrywająca w tle. Każda z lokacji, które zwiedza Simon ma charakterystyczny dla siebie, niepowtarzalny motyw muzyczny. Są nutki lepsze, są gorsze, ale dominują te z pierwszej grupy. Muzyka w grze jest skoczna i nastraja pozytywnie. Nawet w miejscach, gdzie płoży się cień i mrok, linia melodyczna pozostaje pogodna. Jest też kilka znakomitych utworów, które zdecydowanie wyróżniają się na tle pozostałych. To informacja dla tych, którzy lubują się w kompozycjach MIDI. Równie dobrze prezentują się liczne partie mówione, dostępne dla wersji CD [StS2 wyszedł również na dyskietkach 3.5A, dziewięciu]. Każda postać mówi w charakterystyczny dla siebie sposób. Prostak gadak jak prostak, wielmożny pan deklamuje ze stosowną gracją, kury domowe skrzeczą nieprzyjmenie, a postaci uroczych kobiet dźwięcza aksamitną membraną. Niektóre głosy specjalnie przesamplowano lub zniekształcono na potrzeby najbardziej osobliwych postaci. Nie wiem, ile osób podkładało głosy, ale podejrzewam, że co najwyżej kilka. A gderających NPC jest okolo setki. Dobra robota, chciałoby się rzec. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie fakt, że często, o wiele za często, wygłaszana kwestia opóźnia bądź spieszy się w stosunku do wyświetlanego tekstu . Synchronizację wyraźnie spartolono. Drażni to nieco, ale da się przeżyć. Nie szczęście drobiazg ten dotyczy jedynie konfrontacji dialogów mówionych z pisanymi. Wszystkie pozostałe dźwięki - odgłosy najbliższego otoczenia - dopasowano perfekcyjnie. I mimo że są to kilkusekundowe akordy odtwarzane w pętli, nie męczą ani trochę ucha. W "laboratorium" słychać bulgot, dobywający się z kociołków; na statku - szum morza wraz ze skrzypieniem desek rozkołysanego lewiatana, a w barze szybkiej obsługi - charakterystyczny zgiełk. Poza tym jednym mankamentem w kwestii zgrania rozmów, fonii w Simon the Sorcerer II nie można niczego zarzucić. Jest solidna, jak cała gra.

Jeszcze dwa słowa o dostępnych wydaniach. Gra miała swą premiere w Polsce dwukrotnie. Po raz pierwszy w roku 1998, kiedy to dzięki ś.p. firmie CODA wypuszczono niezlokalizowaną wersję CD, działającą na systemach DOS, Windows 95 oraz Windows 98. Na nowszych systemach gra nie ruszy, ale problem rozwiązuje oficjalna łatka dla systemow opartych o jądro NT. Jest jeszcze alternatywne wyjście - emulacja gry za pomocą niezastąpionego ScummVM, które to rozwiązanie rekomenduję jako jedyne słuszne. ScummVM bezproblemowo obsłuży także spolszczoną edycję StS2, wydaną około 2000 roku. Powiem tak - jeśli chcesz zagrać w StS2, zrób wszystko, aby była to protoplasta językowa! Przyjrzałem się pobieżnie lokalizacji. Cóż, nie należy do profesjonalnych. Użyte głosy postaci są WYRAŹNIE słabsze niż te z oryginału. Tłumaczenie również kuleje, ponieważ StS2 to czołowy przedstawiciel esencji angielskiego humoru. Zatem należy zapomnieć o zabawnych idiomach, nieprzetłumaczalnych żarcikach oraz megarajcującej grze słów, jaką posługuje się Simon, ilekroć tylko ma ku temu okazję. Bardzo ciężko popełnić dobrą lokalizację takiego tytułu. I wiedzieli to tłumacze, co udowodnili kilkukrotnie. A ja udowadniam, że wiem, co piszę, przedstawiając obrazkową dokumentację:

http://img86.imageshack.us/img86/1227/sts2pl1ji4.jpg
http://img86.imageshack.us/img86/892/sts2pl2xs8.jpg

Krótkie wyjaśnienie. Sex w języku angielskim ma dwa znaczenia - płeć i seks. W barbarzyńskiej Polsce sex to seks, albo sex, jak ktoś preferuje krótszą wersję. Gość od zgłoszeń poprosił Simona o podanie płci. Nie chciał z nim pójść do łóżką, celem odbycia stosunku analnego. W wersji oryginalnej Simon zakpił sobie, podobnie jak w wersji polskiej, ale trzeci wariant odpowiedzi jest zgoła odmienny. Poniżej dowód:

http://img73.imageshack.us/img73/7638/sts2sex1pv9.jpg
http://img73.imageshack.us/img73/4411/sts2sex2gs3.jpg

Tak na dobrą sprawę nie dało się z tym nic lepszego zrobić. A podobnych sytuacji jest w lokalizacji więcej. Po prostu polski Simon nie jest tak śmieszny jak pierwowzór. Ponadto zdarzają się niedopuszczalne babole typu Chcę zjeść tego danie w spokoju. Tłumaczenie nazw przedmiotów również niekiedy budziło moje zastrzeżenia. Przykładowo angielskie Glowworms, czyli świetliki to wg polskich tłumaczy Robaczki. Okay, świetliki to robaczki, ale w grze pełniły funkcję świetlików, a nie jakichś tam zwykłych, nierasowych robaczków. Przekombinowali. Drobnych błędów ortograficznych, np. ah zamiast ach, nie wypominam, każdemu może się zdarzyć. Powiało ironią? Nie? A powinno.

Sami widzicie, że Simon the Sorcerer II PL, to rzecz niedoskonała. Mówię to z pełnym przekonaniem. O wiele lepiej uzbroić się w słownik i zagrać w "anglika" - język użyty w grze nie jest bardzo skomplikowany. No chyba, że ktoś da radę bez słownika - wtedy nie ma najmniejszego problemu. A co z tymi, którzy mają z językiem angielskim na pieńku? Nadal warto zagrać i niech ostatecznie będzie to polska wersja tej gry. Jednocześnie nie ukrywam, że rozgrywka niestety straci na wartości, zatem co poniektórzy mogą się czuć rozczarowani, tym bardziej, że oryginalnemu Simonowi nie szczędziłem pochwał.

I parę słów na zakończenie. Wierzcie mi lub nie, ale ta gra zawróciła mi w głowie. Katowałem ją dość długo, bo koniecznie chciałem ukończyć całość bez zaglądania do opisu przejścia. Niestety nie wytrwałem i muszę przyznać, że kilkukrotnie skorzystałem z pomocy. Ale tylko po to, aby nie zniechęcić się i nie odłożyć jej z powrotem na półkę, bo wciągnęła mnie na maksa [używkę tego typu ciężko odstawić ze względu na groźne powikłania]. Od dawna się tak nie bawiłem. Gra jest przezabawna, wciągająca, ciekawa... Ani chwili nudny, smaczki na każdym kroku, masa doskonałej zabawy. W wyniku napadu niekontrolowanej śmiechawicy kilkunastokrotnie musiałem odchodzić od wysłużonego peceta, aby zaczerpnąć tchu. O czymś to świadczy, tym bardziej, że z natury jestem strasznym gburem. Momentami Simon zwala z nóg swoim zachowaniem, nokautuje. Na pierwszy rzut oka wygląda na nieco nierozgarniętego nastolatka, ale zaufajcie mi - to kawał cynicznego sukinsyna o wyrafinowanym poczuciu humoru. Świetny materiał na gwiazdę, wobec którego to stwierdzenia Simon kilkukrotnie w ciągu przygody wyraża całkowitą aprobatę. Polecam, polecam i jeszcze raz polecam jako miłą alternatywę dla chłamu bez duszy, któy się dzisiaj serwuje w nieprzyzwoitych ilościach. Kombinuj tę grę i graj, kto może, a ja idę się rozglądać za częscią pierwszą. Po eskalacji radości płynącej z nieco zapomnianego grania pełnego entuzjazmu, jakiej doświadczyłem dzięki Simon the Sorcerer II, konieczność zagrania w kążdą z pozostałych części jest dla mnie niekwestionowana i oczywista.

No i outro...

http://img77.imageshack.us/img77/7599/sts21od3.jpg - Scena z wprowadzenia. Oto Runt, o którym wspomniałem na początku. Już na pierwszy rzut oka widać, że studiuje zakazaną lekturę. Zwróćcie uwagę na stylowy pentagram narysowany na drewnianej podłodze. Najwyraźniej Runt dedykowany jest swoim zainteresowaniom. Screen pochodzi z okienka emulatora ScummVM.

http://img77.imageshack.us/img77/6539/sts22sc4.jpg - Logo producenta - tytułem wstępu. Barwy straciły nieco nasycenia za sprawą kompresji. W rzeczywistości gra jest bardziej kolorowa.

http://img77.imageshack.us/img77/1002/sts23gh7.jpg - Logo gry i Simon, daremnie usiłujący okiełznać wyładowania elektryczne, które sam wyzwolił. Typowy beginner.

http://img77.imageshack.us/img77/9336/sts24ea6.jpg - Lokacja, od której zaczyna się granie. W oddali widać zamek królewski - jeden z celów naszej wyprawy po Mucusade.

http://img77.imageshack.us/img77/8595/sts25vp4.jpg - Minimapka nawigacyjna. Pokazuje się, gdy opuszczamy daną lokację i pozwala na przejście do kolejnych. Fajna sprawa - oszczędza Simonowi konieczności poruszania się zatłoczonym tramwajem.

http://img77.imageshack.us/img77/3252/sts26mo7.jpg - Mapy część druga. Zajmuje ona jeden ekran wysokości [480px] oraz dwa ekrany szerokości [1280px]. W lewym górnym rogu widać bagna, na drodze których jakiś idiota wybudował mur.

http://img77.imageshack.us/img77/9605/sts28fe4.jpg - Żonglujący Simon. Nie myślcie, że zabawia dzieci z dobrego serca. Zabawia sam siebie - z nudów.

http://img77.imageshack.us/img77/4836/sts29ra8.jpg - Simon orientujący się w swoim położeniu. To też robi z nudów. Screen pochodzi z wersji pełnoekranowej.

http://img236.imageshack.us/img236/2527/sts210qp4.jpg - Jedna z najładniejszych lokacji w grze. Muzyka jest niesamowita - stonowana i senna. Wzrok cieszą ciepłe, pastelowe barwy. Aż chce się spocząć u boku tej ślicznotki, śpiącej na materacach. I to na dłużej.

http://img236.imageshack.us/img236/1596/sts211ez3.jpg - Tendencyjne menu opcji. Nie wiedzieć czemu, autorzy nie dodali ustawień dla dźwięku 3D. Menu dostepne jest po użyciu młotka na karcie, którą Simon ma ze sobą od samego początku.

http://img236.imageshack.us/img236/9316/sts212te5.jpg - Popis możliwości komentatorskich Simona. Fotka strzelona w restaruacji serwującej BEZTŁUSZCZOWE jedzenie. Nie ma jednak róży bez kolców.

http://img236.imageshack.us/img236/1643/sts215in0.jpg - Simon i osobistości świata, w którym się niechący znalazł. Pan w kaftanie opowie wam sekret. Pozostali dorzucą coś od siebie. Jedna z fajniejszych lokacji w grze.

http://img236.imageshack.us/img236/1003/sts216vn8.jpg - Prawdziwe bocianie gniazdo prawdziwego pirackiego statku. Nawigator spał, a lunety nie działały. Za to flaga budziła trwogę.

http://img236.imageshack.us/img236/5712/sts217ai9.jpg - Scieżka w dżungli. A na ścieżce groźny pies, który zagradza przejście do kawiarni. Ale i na niego znajdzie się sposób.

http://img236.imageshack.us/img236/2738/sts218jx3.jpg - Simon i mały mutant w jednej z mroczniejszych lokacji. W tle spomiędzy drzew przez cały czas pulsuje ognista łuna. Fajny efekt.

P.S. Wszystkich, którzy grali, grają, bądź chcą zagrać w Simon the Sorcerer II nakłaniam do wypowiadania się w tym temacie. Mile widziane WSZELKIE komentarze na temat gry.