PCSX2 WIP#221203

Kontynuując serię zakulisowych wieści, z wielką przyjemnością przekazuje nową porcję informacji o pracach nad tytułowym emulatorem PCSX2.

PCSX2 WIP 221001 Retro Avhievemnts. Recent PS2 emulation news at PSEmu.pl, Czytaj więcej o PCSX2 oraz innych emulatorach PlayStation2 w serwisie PSEmu.pl

Wpisem z 3 grudnia 2022 r. autorzy poinformowali o zmianach, jakie w zakresie obsługi wątków, przy ograniczeniu GS pozwalają uzyskać wzrost wydajności sięgający

Czytaj dalej „PCSX2 WIP#221203”

PCSX2 WIP#221030

Kontynuując serię zakulisowych wieści, z wielką przyjemnością przekazuje nową porcję informacji o pracach nad tytułowym emulatorem PCSX2.

PCSX2 WIP 221030 render fix. Recent PS2 emulation news at PSEmu.pl, Czytaj więcej o PCSX2 oraz innych emulatorach PlayStation2 w serwisie PSEmu.pl

Wpisem z 30 października 2022 r. autorzy oficjalnie poinformowali o zmianach, umożliwiających poprawne wyświetlanie efektów świetlnych oraz tekstur w kilkunastu tytułach, w tym m.in. Burnout3, Driver Parallel Lines i tytułach portowanych z systemu Sega Model 2.

Czytaj dalej „PCSX2 WIP#221030”

PCSX2 WIP#220320

Bazując na zakulisowych informacjach, a chcąc zapewnić wysoką jakość publikowanych materiałów, nie miałem innego wyjścia jak przeliczyć na palcach poprawność postawionej poniżej tezy. Może zajęło to ponad dwa tygodnie i okupione zostało solidnym bólem stawów, ale to nic w porównaniu do osiągnięcia jakim pochwalili się autorzy PCSX2.

PCSX2 x64 math at PSEmu.pl

Wpisem z 20 marca 2022 r. wszem i wobec ogłoszono porzucenie 32.bitowych wydań programu. Niezwykle ucieszył mnie ten ruch, bo wcześniejsze argumenty typu „Program świetnie radzi sobie z emulacją, bazując na 32.bitowym kodzie” może sprawdzały się w nieźle w przypadku komputerów pracujących pod kontrolą Windows, tak dla użytkownika natywnie 64.bitowej dystrybucji systemu Linux mogły być źródłem niepotrzebnej irytacji.

Czytaj dalej „PCSX2 WIP#220320”

PCSX2 WIP#220108

Kontynuując serię niusów o kulisach projektu , uprzejmie informuję że na oficjalnym kanale PCSX2 opublikowano nowe materiały poświęcone pracom nad tytułowym emulatororem.

pcsx2wip-20220108

Wpisem z 8 stycznia 2022 r. autorzy podzielili się materiałami dedykowanymi implementacji interfejsu Vulkan. Możliwość generowania obrazu z wykorzystaniem tej biblioteki, samo w sobie jest świetną wiadomością i można by na tym zakończyć komentarz. Podkreślić jednak należy, że za wprowadzeniem opisywanej zmiany stoi Stenzek będący frontmenem opisywanego wielokrotnie DuckStation, a przesiadka na nowowprowadzony interfejs w lwiej części przypadków powoduje znaczący przyrost wydajności emulatora. Cóż rzecz więcej… Wielkie brawa.

Czytaj dalej „PCSX2 WIP#220108”

PCSX2 WIP#211219

Jakiś czas temu wspomniałem na łamach naszych mediów społecznościowych (choćby tutaj), że w ślad za autorami RPCS3 również i zespół tworzący PCSX2 rozpoczął publikację materiałów ilustrujących postępy prac nad tytułowym emulatorem. Przywołanych wpisów zaczyna przybywać, więc będzie nie najgorszym pomysłem, by te pojawiały się i tutaj.

PCSX2 with 2GB Memory Card

Inaugurując przedmiotowe materiały, informuję ze wpisem z 19 grudnia 2021 r. autorzy pokazali wszem i wobec prezent, jaki na święta przygotowano dla miłośników PCSX2. Kto nie dostał na Mikołaja wymarzonego kucyka, różowej piżamki, czy najnowszego lambo w tym samym kolorze, bez większego wysiłku, listów do M. i łaski pozostałych domowników, może zgarnąć rozwojowe wydanie tytułowego emulatora, które dzięki wysiłkom autorów obsłuży karty pamięci o wielkości dochodzącej do 2GB.

Czytaj dalej „PCSX2 WIP#211219”

FFXII and cell-shading

Od premiery stabilnej wersji PCSX2, oznaczonej numerkiem 1.0.0 minął dobry miesiąc, dlatego niejedno z Was pewnie zastanawia się czy warto przesiąść się z powrotem na rozwojową wersję SVN? Odpowiedź może być tylko jedna – tak, warto, zaś argumentów na jej poparcie wiele.


Po pierwsze, 30 dni to okres czasu, który w egzystencji prężnie rozwijającego się projektu pozwala na wprowadzenie kilkudziesięciu zmian do aplikacji. Wśród nich, wielu mało istotnych poprawek (np. reorganizacja dokumentacji) oraz kilku istotnych zmian, takich jak choćby:
  • wprowadzono poprawki dla maszyn z chipsetami graficznymi Intela (w tym, laptopów z dwiema kartami graficznymi),
  • tymczasowo zażegnano problem pasów we wstawkach filmowych przez przełączanie wtyczki graficznej w tryb programowy w czasie ich wyświetlania,
  • poprawiono i zoptymalizowano kod odpowiedzialnego za obsługę przerwań, VIF i DMAC
  • oraz obsługę operacji na TDA, FIFO, DMA, IOP przetwarzanych przez plugin dźwiękowy SPU2-X,
  • zoptymalizowano inicjalizację wtyczki wideo GSdx pod kontrolą DirectX,
  • dodano poprawki dla systemów bazujących na architekturze multiarch,
  • poprawiono błędy przy zapisie plików konfiguracyjnych,
  • umożliwiono zmianę języka w dowolnym momencie pracy emulatora,
  • wyeliminowano kilka błędów występujących przy korzystaniu z 3 rdzeni procesora,
  • poprawiono kompatybilność względem tytułów takich jak: Sphinx and the Cursed Mummy, Buffy the Vampire Slayer, Shadowman 2, THPS Project 8, Katamari Damaci, Baldurs Gate, Tales of Destiny 2, Suikoden Tactics, The Bouncer, seria Crash,
  • usunięto kod SDL i glew z projektu.
Po drugie, na powyższym lista zmian się nie kończy, bo najlepsze zostawiłem sobie na koniec. Otóż od wydania 5390, PCSX2 umożliwia kontrolowanie obrazu za pomocą zewnętrznych shaderów. Dzięki nim, nałożycie na wyświetlany obraz filtr, uzyskując ciekawe efekty jak choćby: zaawansowane wygładzanie krawędzi, bloom, cellshading, czy symulację matrycy CRT [przykłady znajdziecie w obrazkach załączonych do niniejszej wiadomości], a wszystko to działa znakomicie (na mojej konfiguracji nawet bez widocznego zwolnienia pracy emulatora) w całkiem przystępnej formie (shader wrzucamy do głównego folderu emulatora w pliku shader.fx i aktywujemy w emulatorze klawiszem PageUp). Jednym słowem – wypas. Nie zostaje więc nic innego, jak przytłoczyć Was odnośnikami do: najnowszej wersji PCSX2, strony domowej emulatora, automatycznego repozytorium SVN, oficjalnego wątku poświęconego shaderom… oraz standardowo, zaprosić do pozostawiania komentarzy zarówno z uwagami dot. najnowszego wydania PCSX2, jak i screenami z ciekawym zastosowaniem filtrów w waszych ulubionych grach.

Upcoming PCSX2 0.9.8

Cały problem z informacjami pochodzącymi z nieoficjalnych źródeł, polega na tym, że pochodzą z nieoficjalnych źródeł :] Co za tym idzie ciężko określić ile procent informacji stanowią potwierdzone stanem rzeczywistym fakty, a ile koloryzowanie autora. Dzięki kilkuletniemu stażowi na scenie, doświadczeniu i podejściu do tematu, mogę Was z czystym sumieniem zapewnić, iż daleko nam po poziomu Pudelka, Faktu, czy innych mniej lub bardziej kolorowych wydawnictw. Nie zmienia to jednak faktu, że niniejsza wiadomość należy traktować jako nieoficjalną, niepotwierdzoną i wyciekłą jako rekompensatę półrocznego poślizgu w temacie PCSX2.
Przechodząc jednak do sedna sprawy, wygląda na to, że moje wczorajsze przypuszczenia są jak najbardziej trafne – w chwili gdy czytacie te słowa, autorzy są w końcowej fazie przygotowań do publikacji nowej wersji emulatora, który względem poprzedniej [patrz nius poniżej] odsłony zawierał będzie kilkaset usprawnień, poprawek i nowych opcji, które z grubsza dotyczyć będą

  • standardowo, zmiany w rekompilatorach EE i jednostek wektorowych
  • kolejnych nowości w temacie obsługi IPU (wstawek filmowych)
  • poprawionej obsługi pamięci
  • sporej dozy zmian w pluginach, z szczególnym naciskiem położonym na
  • SPU2-X (dźwięk), poprawiona obsługa dźwięku wielokanałowego, inicjacji i konfigu
  • GSdx (obraz), automatyczna synchronizacja, lepsza autodetekcja, kilka nowych opcji i masa poprawek do już istniejących
  • obsługi zapisu stanu, co dot. zarówno poprawek dla opcji SaveState, jak i udoskonalenia obsługi memorycardów
  • kilka nowych opcji znajdzie się również w samym GUI, w tym (prawdopodobnie) także opcja kontroli/dostosowywania ustawień jednym ruchem ręki.
To tak, bardzo z grubsza… Powstaje jednak pytanie jak powyższa lista przełoży się na pracę programu. Według mojej teorii – z kolejną edycją możemy spodziewać się nie tylko typowego wzrostu prędkości i kompatybilności emulatora, dzięki wspomnianym powyżej nakładom pracy włożonym w pluginy obsługujące oprawę audiowizualną można liczyć na to, że gry będą brzmiały i wyglądały lepiej niż poprzednio – tytuły odnośnie, których mówi się o widocznej poprawie (głównie za sprawą usunięcia drażliwych błędów graficznych) to między innymi: Front Mission 4, TOCA3, FFX, FFX-2, FFXII, Syfon Filter, AR Tonelico 2, Dead or Alive 2, Resident Evil Dead Aim, Guitar Hero, Justice League Heroes, Ratchet & Clank, PES 2011, Ace Combat 4 & 5, Tenchu, Sly Cooper 2/3, Donald Duck Quack Attack. Mówi się również, że lista gier pracujących lepiej jest znacznie większa, a praca samego emulatora bardziej stabilna. Myślę że to dobry, a z pewnością wystarczający powód by kolejna wersja ukazała się jednocześnie w wersji dla systemów Windows oraz Linux, z numeracją zmienioną na 0.9.8. Kiedy można się tego spodziewać? Niedługo, zaprawdę powiadam Wam niedługo, wciąż mocno obstawiając czerwiec, nie wykluczając przy tym maja :]

Pcsx2-snapshot 528 & Plugins 18 February

Kolejna odsłona beta emulatora Pcsx2 na horyzoncie, tym razem wraz z paczką uaktualnionych plugin’ów – ZeroSPU2, ZeroGS, CDVDiso. Niestety, na temat tych drugich niewiele wiadomo, więc skupimy się na snapshot’cie 528.
Główne zamiany to przede wszystkim domyślne ustawienie „Denormals are Zero” (VU) i wyłączenie „Flush to Zero” (EE) dla konfiguracji Advanced, chwilowa (?) kasacja problematycznych opcji kart pamięci (Format, Reload itd.), drobne poprawki w obsłudze VIF, modyfikacje dla gier Katamari Damacy i Final Fantasty X oraz standardowe „oczyszczenie” kodu ze zbędnych śmieci wraz z optymalizacją.


Nie pozostaje nic więcej, jak zaprosić Was wszystkich do testów, komentowania oraz…
Download’u: Pcsx2-snapshot 528 , Plugins 18 February